Tiwi's Blog
Selasa, 21 Januari 2014
Senin, 13 Januari 2014
mencari sepeser uang (part 3)
akhirnya masuk ke minggu 3, was - was juga sih karena belom ada feedback dari client gimana, dengan penuh kepasrahan dan doa. beberapa hari kemudian ada wanita cantik dengan inisial AL menghubungi membutuhkan bantuan untuk membuat logo dan desain kaos dari authors motion. ini sebenernya sebuah wadah bagi para penulis.
mencari sepeser uang (part 2)
Yap..di tingkat akhir semester ini banyak sekali proyek dosen + perkerjaan tambahan dari dosen yang harus diselesaikan, sembari menunggu kabar dari client yang sudah dihubungi, ya lebih baik mengerjakan tugas + persiapan uts.
mencari seperser uang (part 1)
ternyata mencari uang itu tidak mudah, apalagi di indonesia, yang mengalami krisis kepercayaan terhadap sesama, kelompok kami mendapatkan tugas untuk mencari uang sejumlah 1 juta rupiah dalam waktu hampir tidak ada 1 bulan. ya pusing juga sih awalnya, namun bagi jiwa - jiwa muda seperti kami merupakan tantangan. kami harus mencari uang dibidang IT, katanya indonesia perkembangan teknologinya cukup pesat, jujur kami mengalami kesulitan, beberapa client sudah kami kontak, dan sudah berdikusi, namun akhirnya tidak ada follow up berikutnya. ini juga menggambarkan kalau IT di indonesia kurang begitu mendapatkan sambutan yang pasti dari client maupun investor.
Jumat, 19 Juli 2013
Geomipmapping
Mipmapping (dijelaskan secara rinci dalam Bab 18,
"Tekstur Pemetaan") adalah teknik pemetaan tekstur bertujuan
meningkatkan kualitas visual yang jauh, primitif
bertekstur. Dalam
segitiga jauh, area layar dari segitiga (dalam piksel) akan lebih kecil dari
ukuran tekstur. Ini berarti setiap pixel
akan menjadi bertekstur dengan
beberapa texels, dan sebagai segitiga bergerak bahkan sedikit, flicker muncul. Tekstur mipmapping karya precomputing serangkaian peta tekstur skala-down (½, ¼, dan sebagainya) yang disebut mipmaps. Mipmaps adalah prefiltered sehingga mereka rata-rata nilai Texel benar. Kemudian, ketika texturing, segitiga bertekstur menggunakan mipmap yang paling menyerupai ukuran layar. Dengan cara ini flicker berkurang, dan bahkan segitiga jauh mendapatkan texturing yang tepat.
beberapa texels, dan sebagai segitiga bergerak bahkan sedikit, flicker muncul. Tekstur mipmapping karya precomputing serangkaian peta tekstur skala-down (½, ¼, dan sebagainya) yang disebut mipmaps. Mipmaps adalah prefiltered sehingga mereka rata-rata nilai Texel benar. Kemudian, ketika texturing, segitiga bertekstur menggunakan mipmap yang paling menyerupai ukuran layar. Dengan cara ini flicker berkurang, dan bahkan segitiga jauh mendapatkan texturing yang tepat.
Berdasarkan konsep yang sama, Willem de Boer merancang
algoritma geomipmapping (www.flipcode.com/tutorial / geomipmaps.pdf), yang
menerapkan sistem medan gumpalan dengan menggunakan mipmaps dihitung bukan pada
tekstur, tapi pada geometri medan (maka nama). Semua yang perlu kita lakukan adalah memilih hak geometris
representasi tergantung pada jarak ke penonton, dan pastikan jahitan di mana dua berbeda
representasi memenuhi menggabungkan lancar tanpa artefak terlihat.
Konsep di balik geomipmapping dapat disesuaikan dengan struktur data medan. Namun, karena itu adalah
tekstur seperti pendekatan, cara termudah untuk menggunakannya adalah mulai dari representasi heightfield. Kebetulan,
heightfields dapat direpresentasikan dengan menggunakan gambar grayscale, jadi adanya kemiripan dengan peta tekstur masih
hadir. Kami kemudian harus menghitung mipmaps geometri. Untuk melakukannya, kita dapat menurunkan heightfield yang
bitmap menggunakan software pengolah gambar atau hanya menghitung mereka di runtime. Hanya ingat bahwa
mipmaps dihitung secara berurutan dengan membagi ukuran terakhir tekstur peta dengan faktor dua, menggabungkan
masing-masing empat texels dari peta awal menjadi satu, nilai rata-rata. Sekali lagi, bangunan mipmaps geometri
tidak berbeda daripada bekerja pada tekstur.
Ingat bahwa ukuran medan Anda harus menjadi kekuatan dua untuk metode ini untuk bekerja (karena
subdivisi langkah). Secara khusus, ukuran daerah harus dalam bentuk 2n +1 karena kita memerlukan simpul ekstra untuk
memastikan kami mendapatkan sejumlah paha power-of-dua. Lihat Gambar 14.4, yang menunjukkan ini dalam mesh 4x4,
menggunakan simpul 5x5.
tekstur, tapi pada geometri medan (maka nama). Semua yang perlu kita lakukan adalah memilih hak geometris
representasi tergantung pada jarak ke penonton, dan pastikan jahitan di mana dua berbeda
representasi memenuhi menggabungkan lancar tanpa artefak terlihat.
Konsep di balik geomipmapping dapat disesuaikan dengan struktur data medan. Namun, karena itu adalah
tekstur seperti pendekatan, cara termudah untuk menggunakannya adalah mulai dari representasi heightfield. Kebetulan,
heightfields dapat direpresentasikan dengan menggunakan gambar grayscale, jadi adanya kemiripan dengan peta tekstur masih
hadir. Kami kemudian harus menghitung mipmaps geometri. Untuk melakukannya, kita dapat menurunkan heightfield yang
bitmap menggunakan software pengolah gambar atau hanya menghitung mereka di runtime. Hanya ingat bahwa
mipmaps dihitung secara berurutan dengan membagi ukuran terakhir tekstur peta dengan faktor dua, menggabungkan
masing-masing empat texels dari peta awal menjadi satu, nilai rata-rata. Sekali lagi, bangunan mipmaps geometri
tidak berbeda daripada bekerja pada tekstur.
Ingat bahwa ukuran medan Anda harus menjadi kekuatan dua untuk metode ini untuk bekerja (karena
subdivisi langkah). Secara khusus, ukuran daerah harus dalam bentuk 2n +1 karena kita memerlukan simpul ekstra untuk
memastikan kami mendapatkan sejumlah paha power-of-dua. Lihat Gambar 14.4, yang menunjukkan ini dalam mesh 4x4,
menggunakan simpul 5x5.
Gambar 14.4. Untuk membuat 4x4
mesh segitiga (yang benar-benar memegang 32 segitiga),
kita perlu mesh vertex 5x5.
kita perlu mesh vertex 5x5.
Langkah pertama dalam proses rendering adalah untuk
secara efektif memuat struktur data dalam memori. Untuk
geomipmapping, data terrain diatur dalam quadtree, setiap simpul daun mengandung apa yang disebut medan yang
blok. Blok Medan adalah bagian dari medan yang terdiri dari beberapa segitiga masing-masing. Dalam formulasi awalnya, de
Boer menyarankan menggunakan jala 4x4 (terdiri dari 32 segitiga). Untuk membangun quadtree, Anda mulai dengan
data terrain Seluruh set. Simpul akar menyimpan kotak 3D berlari, dan kemudian masing-masing empat keturunan
mengandung salah satu dari empat subquadrants dari kumpulan data. Setiap node berikutnya akan berisi kotak pembatas
dari set masuk dan lulus empat pointer ke keturunannya sampai node persis terdiri dari satu
blok medan. Sebuah 257x257 peta daerah akan memerlukan tepat enam tingkat (berukuran 256, 128, 64, 32, 16, 8, dan
4 segitiga di masing-masing). Pengorganisasian data dalam quadtree akan membantu kita melakukan kliping hirarkis cepat.
Kami akan kedalaman melintasi pohon, dan segera setelah kotak berlari dari satu simpul ditolak sebagai benar-benar
tak terlihat, seluruh subtree akan ditolak, sehingga mempercepat perhitungan secara signifikan.
Perhatikan bagaimana, sampai saat ini, kami belum melakukan apapun LOD. Semua yang kita lakukan adalah mengatur sumber data
dalam quadtree, yang memang akan mempercepat kliping, tapi itu tentang hal itu. Bahkan, kita bisa berhenti di sini dan
menerapkan algoritma sebelumnya. Menggunakan pemusnahan perangkat keras, itu akan menjadi cara yang baik untuk memilih hanya mereka
segitiga efektif layar. Selain itu, tata letak blok memungkinkan untuk primitif dikemas seperti strip dan
segitiga diindeks daftar yang akan digunakan, memberikan kinerja yang cukup baik.
Tetapi tidak ada kebijakan LOD belum, segitiga begitu jauh mungkin akan menggerogoti semua siklus CPU kami, efektif
membunuh kinerja. Di sinilah geomipmaps memasukkan adegan untuk mempercepat proses rendering. Idenya
sangat mudah: Ketika kita mencapai daun quadtree, kami memutuskan untuk menggunakan resolusi untuk itu
blok medan. Kita perlu untuk tidak hanya menyimpan medan resolusi tinggi, tetapi versi mipmapped juga. Itu
kriteria keputusan, seperti biasa, tergantung pada jumlah detail di blok dan jarak ke penampil. Kami
mulai dengan menghitung kesalahan blok geometri, dinyatakan sebagai jarak maksimal (dalam ruang layar)
dari posisi mipmap untuk posisi sebenarnya dari geometri yang sebenarnya. Kami menyebutnya kesalahan karena merupakan
mengukur berapa banyak deviasi sebenarnya ada antara nilai riil (diambil dari mesh) dan nilai
kita menggunakan untuk tujuan rendering.
geomipmapping, data terrain diatur dalam quadtree, setiap simpul daun mengandung apa yang disebut medan yang
blok. Blok Medan adalah bagian dari medan yang terdiri dari beberapa segitiga masing-masing. Dalam formulasi awalnya, de
Boer menyarankan menggunakan jala 4x4 (terdiri dari 32 segitiga). Untuk membangun quadtree, Anda mulai dengan
data terrain Seluruh set. Simpul akar menyimpan kotak 3D berlari, dan kemudian masing-masing empat keturunan
mengandung salah satu dari empat subquadrants dari kumpulan data. Setiap node berikutnya akan berisi kotak pembatas
dari set masuk dan lulus empat pointer ke keturunannya sampai node persis terdiri dari satu
blok medan. Sebuah 257x257 peta daerah akan memerlukan tepat enam tingkat (berukuran 256, 128, 64, 32, 16, 8, dan
4 segitiga di masing-masing). Pengorganisasian data dalam quadtree akan membantu kita melakukan kliping hirarkis cepat.
Kami akan kedalaman melintasi pohon, dan segera setelah kotak berlari dari satu simpul ditolak sebagai benar-benar
tak terlihat, seluruh subtree akan ditolak, sehingga mempercepat perhitungan secara signifikan.
Perhatikan bagaimana, sampai saat ini, kami belum melakukan apapun LOD. Semua yang kita lakukan adalah mengatur sumber data
dalam quadtree, yang memang akan mempercepat kliping, tapi itu tentang hal itu. Bahkan, kita bisa berhenti di sini dan
menerapkan algoritma sebelumnya. Menggunakan pemusnahan perangkat keras, itu akan menjadi cara yang baik untuk memilih hanya mereka
segitiga efektif layar. Selain itu, tata letak blok memungkinkan untuk primitif dikemas seperti strip dan
segitiga diindeks daftar yang akan digunakan, memberikan kinerja yang cukup baik.
Tetapi tidak ada kebijakan LOD belum, segitiga begitu jauh mungkin akan menggerogoti semua siklus CPU kami, efektif
membunuh kinerja. Di sinilah geomipmaps memasukkan adegan untuk mempercepat proses rendering. Idenya
sangat mudah: Ketika kita mencapai daun quadtree, kami memutuskan untuk menggunakan resolusi untuk itu
blok medan. Kita perlu untuk tidak hanya menyimpan medan resolusi tinggi, tetapi versi mipmapped juga. Itu
kriteria keputusan, seperti biasa, tergantung pada jumlah detail di blok dan jarak ke penampil. Kami
mulai dengan menghitung kesalahan blok geometri, dinyatakan sebagai jarak maksimal (dalam ruang layar)
dari posisi mipmap untuk posisi sebenarnya dari geometri yang sebenarnya. Kami menyebutnya kesalahan karena merupakan
mengukur berapa banyak deviasi sebenarnya ada antara nilai riil (diambil dari mesh) dan nilai
kita menggunakan untuk tujuan rendering.
Dengan demikian, kita mengambil semua simpul dalam satu
blok dan menghitung jarak dari simpul mipmapped ke
geometri nyata. Ketika diproyeksikan ke layar, ini jumlah pixel kembali, yang mempertimbangkan
detail (lebih detail, semakin error) dan jarak (semakin jauh, semakin sedikit kesalahan). Kemudian, kami bekerja
dengan ambang tetap (nilai sekitar 5 piksel sering) dan pilih tingkat mipmap pertama sehingga kesalahan
dibatasi. Jadi, blok geometri yang jauh akan sangat disederhanakan, dan blok dekat tidak akan. sebuah menarik efek samping dari pendekatan seperti itu adalah bahwa kamera top-down biasanya akan berakhir render resolusi lebih rendah
jerat, karena kesalahan layar-space akan hampir tidak ada.
Menggunakan geomipmapping, kita harus berurusan dengan dua isu potensial untuk menyampaikan rasa baik realisme.
Pertama, kita harus berurusan dengan kesenjangan geometri yang terjadi setiap kali dua blok resolusi yang berbeda
berdekatan. Ini melanggar kontinuitas medan. Kedua, kita harus memastikan bahwa perubahan secara rinci dalam
wilayah tertentu hampir tak terlihat, sehingga pemain tidak menyadari pekerjaan LOD yang sedang terjadi. Mari kita
memeriksa setiap masalah dan cara untuk berurusan dengan itu.
geometri nyata. Ketika diproyeksikan ke layar, ini jumlah pixel kembali, yang mempertimbangkan
detail (lebih detail, semakin error) dan jarak (semakin jauh, semakin sedikit kesalahan). Kemudian, kami bekerja
dengan ambang tetap (nilai sekitar 5 piksel sering) dan pilih tingkat mipmap pertama sehingga kesalahan
dibatasi. Jadi, blok geometri yang jauh akan sangat disederhanakan, dan blok dekat tidak akan. sebuah menarik efek samping dari pendekatan seperti itu adalah bahwa kamera top-down biasanya akan berakhir render resolusi lebih rendah
jerat, karena kesalahan layar-space akan hampir tidak ada.
Menggunakan geomipmapping, kita harus berurusan dengan dua isu potensial untuk menyampaikan rasa baik realisme.
Pertama, kita harus berurusan dengan kesenjangan geometri yang terjadi setiap kali dua blok resolusi yang berbeda
berdekatan. Ini melanggar kontinuitas medan. Kedua, kita harus memastikan bahwa perubahan secara rinci dalam
wilayah tertentu hampir tak terlihat, sehingga pemain tidak menyadari pekerjaan LOD yang sedang terjadi. Mari kita
memeriksa setiap masalah dan cara untuk berurusan dengan itu.
sumber :
http://ismetsaja.wordpress.com/game-teknologi/
http://portal.paseban.com/news/49821/teknologi-game
CoreAlgorithmInGameTechnology.pdf
Perkembangan Teknologi Game
Game teknologi
Definisi Game Teknologi.
Game teknologi merupakan sebuah
sistem atau perangkat keras(hardware) yang digunakan untuk mendukung kinerja
dari game agar game tersebut dapat dimainkan dengan maksimal. Seiring dengan
perkembangan teknologi yang pesat, game sekarang sudah berpenampilan 3 dimensi,
bahkan sudah bisa menyerupai bentuk asli dari suatu objek.
Tahap-tahap pembuatan game
Ada beberapa tahap dalam pembuatan
game, yaitu:
1. Tentukan genre game
Pertama pikirkan jenis game yang
ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon,
FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter)
seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter,
Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of
Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda
miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.
2. Menentukan Tool
Ini merupakan bagian yang
terpenting, dengan bahasa pemrograman apakah yang ingin digunakan. Banyak
bahasa pemrograman yang sudah menganut OOP (Object Oriented Programing). Ini
dapat mempermudah memilih bahasa pemrograman manakah yang ingin digunakan.
Disarankan menggunakan bahasa pemrograman yang benar-benar dikuasai. Dan bagi
yang tidak memiliki skill untuk pemrograman jangan berkecil hati dahulu. Sudah
banyak software untuk membuat game tanpa harus mengetikkan sourcenya. Hanya
mengerakkan mouse lalu mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh, dan
jalan ceritanya. Ini sangat membantu untuk membuat game.
3. Menentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game
tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line,
mission success, mission failed, cara bermain, dan sistem lainnya harus
ditentukan. Misal dalam sistem save hanya dimunculkan tombol save saja atau
dimunculkan tombol quit dan apabila pemain ingin meload game tersebut maka
pemain dapat langsung menuju ke lokasi terakhir kali pemain save. Semua sistem
yang digunakan pada game disebut gameplay. Sebisa mungkin membuat gameplay yang
mudah sehingga memudahkan pemain untuk memainkan game tersebut dan pemain tidak
mengalami kesulitan dalam bermain.
4. Menentukan grafis yang ingin
digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat
dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih
jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan,
kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya,
pilihlah yang dianggap paling mudah digunakan
5. Menentukan suara yang ingin
digunakan
Disini lah salah satu game dapat
dinilai bagus atau tidaknya. Karena jika penempatan suara yang tidak tepat
dapat membuat game tersebut tidak dimainkan lagi. Contoh dalam bermain game,
karakter dari pemain kalah ataupun misinya gagal diberikan lagu yang
bersemangat ini merupakan penempatan suara yang tidak tepat seharusnya
diberikan suara yang mengandung kesediahan untuk didengar sehingga akan membuat
pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin
Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game
6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan
7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.
8. Lakukan publishing
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.
Perkembangan Teknologi Game
Dengan teknologi game terbaru ini, main game kini dapat
menggunakan pikiran sebagai input kontrol. Makin berkembangnya perangkat
teknologi ternyata juga menambah dunia lain selain dunia telepon genggam. Salah
satu hal yang mengalami pesatnya perkembangan adalah dunia game. Tentunya masih
segar di ingatan kita semua ketika game masih berupa game watch yang dapat
dibawa kemana-mana, kemudian berubah menjadi game konsol, game online dan kini
menjamur game mobile dengan kualitas yang jauh lebih baik dari game-game
pendahulunya yang sejenis.
Sistem input yang digunakan pada video game terbaru pada
masanya pun selalu mengundang kekaguman. Mulai dari joystick ala game arcade,
kemudian diikuti dengan controller dengan tombol-tombol. Controller inipun
mengalami perkembangan teknologi. Game mobile yang sedang marak saat ini juga
tak lupa telah memperkenalkan sistem input baru yang sering disebut dengan
virtual button. Virtual button ini adalah “gambaram tombol pada layar
touchscreen, yang jika disentuh akan memberi efek tertentu, sama seperti
menekan sebuah tombol konvesional pada game-game lawas”.
Namun sepertinya sistem input pada sebuah game tidak lama
lagi akan berevolusi menjadi sesuatu yang lebih spektakuler berkat perkembangan
teknologi game. Sebuah game project telah munci di Kickstarter, dan langsung
mendapatkan sambutan yang luar biasa. Kickstarter ini adalah sebuah biro dimana
pada developer strat-up dapat mencari dana untuk pengembangan proyeknya dengan
cara menjaring sponsor dan donatur. Berhasil mendapatkna dana yang dicari melebihi
dugaan sebelumnya berarti menyiratkan bahawa proyek video game terbaru ini
memang menjanjikan. Proyek ini bernama Throw Trucks With Your Mind, yang sedang
dikembangkan oleh developer bernama Lat Ware yang berbasis di California. Lat
Ware merancang sebuah video game terbaru dengan memanfaatkan sebuah headset
khusus dari NeuroSky’s MindWave yang berjenis BCI; Brain-Computer Interface. Menggunakan
headset BCI berarti kita akan memiliki sebuah perangkat yang mampu menegenali
gelombang otak pemakainya dan kemudian mengerjakan perintah-perintah tertentu
jika mendapat gelombang otak yang dikenali oleh BCI tersebut. Lat Ware
menggunakan teknologi BCI ini untuk diterapkan pada sebuah video game. Dan hasilnya
luar biasa. Memainkan game yang satu ini seolah-olah kita mempunyai kekuatan
super dan dapat melemparkan benda hanya dengan menggunakan kekuatan pikiran! Game
ini diberi nama Throw Truck With Your Mind.
Langganan:
Postingan (Atom)