Jumat, 19 Juli 2013

Geomipmapping



Mipmapping (dijelaskan secara rinci dalam Bab 18, "Tekstur Pemetaan") adalah teknik pemetaan tekstur bertujuan meningkatkan kualitas visual yang jauh, primitif bertekstur. Dalam segitiga jauh, area layar dari segitiga (dalam piksel) akan lebih kecil dari ukuran tekstur. Ini berarti setiap pixel akan menjadi bertekstur dengan
beberapa texels, dan sebagai segitiga bergerak bahkan sedikit, flicker muncul. Tekstur mipmapping karya precomputing serangkaian peta tekstur skala-down (½, ¼, dan sebagainya) yang disebut mipmaps. Mipmaps adalah prefiltered sehingga mereka rata-rata nilai Texel benar. Kemudian, ketika texturing, segitiga bertekstur menggunakan mipmap yang paling menyerupai ukuran layar. Dengan cara ini flicker berkurang, dan bahkan segitiga jauh mendapatkan texturing yang tepat.

Berdasarkan konsep yang sama, Willem de Boer merancang algoritma geomipmapping (www.flipcode.com/tutorial / geomipmaps.pdf), yang menerapkan sistem medan gumpalan dengan menggunakan mipmaps dihitung bukan pada
tekstur, tapi pada geometri medan (maka nama). Semua yang perlu kita lakukan adalah memilih hak geometris
representasi tergantung pada jarak ke penonton, dan pastikan jahitan di mana dua berbeda
representasi memenuhi menggabungkan lancar tanpa artefak terlihat.
Konsep di balik geomipmapping dapat disesuaikan dengan struktur data medan. Namun, karena itu adalah
tekstur seperti pendekatan, cara termudah untuk menggunakannya adalah mulai dari representasi heightfield. Kebetulan,
heightfields dapat direpresentasikan dengan menggunakan gambar grayscale, jadi adanya kemiripan dengan peta tekstur masih
hadir. Kami kemudian harus menghitung mipmaps geometri. Untuk melakukannya, kita dapat menurunkan heightfield yang
bitmap menggunakan software pengolah gambar atau hanya menghitung mereka di runtime. Hanya ingat bahwa
mipmaps dihitung secara berurutan dengan membagi ukuran terakhir tekstur peta dengan faktor dua, menggabungkan
masing-masing empat texels dari peta awal menjadi satu, nilai rata-rata. Sekali lagi, bangunan mipmaps geometri
tidak berbeda daripada bekerja pada tekstur.
Ingat bahwa ukuran medan Anda harus menjadi kekuatan dua untuk metode ini untuk bekerja (karena
subdivisi langkah). Secara khusus, ukuran daerah harus dalam bentuk 2n +1 karena kita memerlukan simpul ekstra untuk
memastikan kami mendapatkan sejumlah paha power-of-dua. Lihat Gambar 14.4, yang menunjukkan ini dalam mesh 4x4,
menggunakan simpul 5x5.
Gambar 14.4. Untuk membuat 4x4 mesh segitiga (yang benar-benar memegang 32 segitiga),
kita perlu mesh vertex 5x5.


Langkah pertama dalam proses rendering adalah untuk secara efektif memuat struktur data dalam memori. Untuk
geomipmapping, data terrain diatur dalam quadtree, setiap simpul daun mengandung apa yang disebut medan yang
blok. Blok Medan adalah bagian dari medan yang terdiri dari beberapa segitiga masing-masing. Dalam formulasi awalnya, de
Boer menyarankan menggunakan jala 4x4 (terdiri dari 32 segitiga). Untuk membangun quadtree, Anda mulai dengan
data terrain Seluruh set. Simpul akar menyimpan kotak 3D berlari, dan kemudian masing-masing empat keturunan
mengandung salah satu dari empat subquadrants dari kumpulan data. Setiap node berikutnya akan berisi kotak pembatas
dari set masuk dan lulus empat pointer ke keturunannya sampai node persis terdiri dari satu
blok medan. Sebuah 257x257 peta daerah akan memerlukan tepat enam tingkat (berukuran 256, 128, 64, 32, 16, 8, dan
4 segitiga di masing-masing). Pengorganisasian data dalam quadtree akan membantu kita melakukan kliping hirarkis cepat.
Kami akan kedalaman melintasi pohon, dan segera setelah kotak berlari dari satu simpul ditolak sebagai benar-benar
tak terlihat, seluruh subtree akan ditolak, sehingga mempercepat perhitungan secara signifikan.
Perhatikan bagaimana, sampai saat ini, kami belum melakukan apapun LOD. Semua yang kita lakukan adalah mengatur sumber data
dalam quadtree, yang memang akan mempercepat kliping, tapi itu tentang hal itu. Bahkan, kita bisa berhenti di sini dan
menerapkan algoritma sebelumnya. Menggunakan pemusnahan perangkat keras, itu akan menjadi cara yang baik untuk memilih hanya mereka
segitiga efektif layar. Selain itu, tata letak blok memungkinkan untuk primitif dikemas seperti strip dan
segitiga diindeks daftar yang akan digunakan, memberikan kinerja yang cukup baik.
Tetapi tidak ada kebijakan LOD belum, segitiga begitu jauh mungkin akan menggerogoti semua siklus CPU kami, efektif
membunuh kinerja. Di sinilah geomipmaps memasukkan adegan untuk mempercepat proses rendering. Idenya
sangat mudah: Ketika kita mencapai daun quadtree, kami memutuskan untuk menggunakan resolusi untuk itu
blok medan. Kita perlu untuk tidak hanya menyimpan medan resolusi tinggi, tetapi versi mipmapped juga. Itu
kriteria keputusan, seperti biasa, tergantung pada jumlah detail di blok dan jarak ke penampil. Kami
mulai dengan menghitung kesalahan blok geometri, dinyatakan sebagai jarak maksimal (dalam ruang layar)
dari posisi mipmap untuk posisi sebenarnya dari geometri yang sebenarnya. Kami menyebutnya kesalahan karena merupakan
mengukur berapa banyak deviasi sebenarnya ada antara nilai riil (diambil dari mesh) dan nilai
kita menggunakan untuk tujuan rendering.
Dengan demikian, kita mengambil semua simpul dalam satu blok dan menghitung jarak dari simpul mipmapped ke
geometri nyata. Ketika diproyeksikan ke layar, ini jumlah pixel kembali, yang mempertimbangkan
detail (lebih detail, semakin error) dan jarak (semakin jauh, semakin sedikit kesalahan). Kemudian, kami bekerja
dengan ambang tetap (nilai sekitar 5 piksel sering) dan pilih tingkat mipmap pertama sehingga kesalahan
dibatasi. Jadi, blok geometri yang jauh akan sangat disederhanakan, dan blok dekat tidak akan. sebuah menarik
efek samping dari pendekatan seperti itu adalah bahwa kamera top-down biasanya akan berakhir render resolusi lebih rendah
jerat, karena kesalahan layar-space akan hampir tidak ada.
Menggunakan geomipmapping, kita harus berurusan dengan dua isu potensial untuk menyampaikan rasa baik realisme.
Pertama, kita harus berurusan dengan kesenjangan geometri yang terjadi setiap kali dua blok resolusi yang berbeda
berdekatan. Ini melanggar kontinuitas medan. Kedua, kita harus memastikan bahwa perubahan secara rinci dalam
wilayah tertentu hampir tak terlihat, sehingga pemain tidak menyadari pekerjaan LOD yang sedang terjadi. Mari kita
memeriksa setiap masalah dan cara untuk berurusan dengan itu.

sumber : 
http://ismetsaja.wordpress.com/game-teknologi/
http://portal.paseban.com/news/49821/teknologi-game
CoreAlgorithmInGameTechnology.pdf

Perkembangan Teknologi Game



Game teknologi
Definisi Game Teknologi.
Game teknologi merupakan sebuah sistem atau perangkat keras(hardware) yang digunakan untuk mendukung kinerja dari game agar game tersebut dapat dimainkan dengan maksimal. Seiring dengan perkembangan teknologi yang pesat, game sekarang sudah berpenampilan 3 dimensi, bahkan sudah bisa menyerupai bentuk asli dari suatu objek.
Tahap-tahap pembuatan game
Ada beberapa tahap dalam pembuatan game, yaitu:
1. Tentukan genre game
Pertama pikirkan jenis game yang ingin Anda bikin, apakah berjenis, RPG(Role Playing Game) seperti harvest moon, FPS(First Person Shooter) seperti Counter Strike, SPS(Second Person Shooter) seperti 25 To Life, Arcade seperti Riden, Fighting seperti Street Fighter, Racing seperti Need For Speed, atau RTS(Real Time Strategy) seperti Age Of Empire. Disarankan pilihlah jenis game yang sesuai dengan kemampuan yang Anda miliki ,mudah dan cepat dalam pembuatannya.

2. Menentukan Tool
Ini merupakan bagian yang terpenting, dengan bahasa pemrograman apakah yang ingin digunakan. Banyak bahasa pemrograman yang sudah menganut OOP (Object Oriented Programing). Ini dapat mempermudah memilih bahasa pemrograman manakah yang ingin digunakan. Disarankan menggunakan bahasa pemrograman yang benar-benar dikuasai. Dan bagi yang tidak memiliki skill untuk pemrograman jangan berkecil hati dahulu. Sudah banyak software untuk membuat game tanpa harus mengetikkan sourcenya. Hanya mengerakkan mouse lalu mengatur jalannya game, karakter jagoan, musuh, dan jalan ceritanya. Ini sangat membantu untuk membuat game.
3. Menentukan gameplay game
Gameplay adalah sistem jalannya game tersebut, mulai dari menu, area permainan, save, load, game over, story line, mission success, mission failed, cara bermain, dan sistem lainnya harus ditentukan. Misal dalam sistem save hanya dimunculkan tombol save saja atau dimunculkan tombol quit dan apabila pemain ingin meload game tersebut maka pemain dapat langsung menuju ke lokasi terakhir kali pemain save. Semua sistem yang digunakan pada game disebut gameplay. Sebisa mungkin membuat gameplay yang mudah sehingga memudahkan pemain untuk memainkan game tersebut dan pemain tidak mengalami kesulitan dalam bermain.

4. Menentukan grafis yang ingin digunakan
Jenis grafis secara sederhana dapat dibagi menjadi tiga jenis yaitu jenis kartun, semi realis, atau realis. Pilih jenis grafis yang sesuai dengan kebutuhan game dan sesuai dengan kemampuan, kemudian pilih software apa yang ingin digunakan dalam membuat gambarnya, pilihlah yang dianggap paling mudah digunakan

5. Menentukan suara yang ingin digunakan
Disini lah salah satu game dapat dinilai bagus atau tidaknya. Karena jika penempatan suara yang tidak tepat dapat membuat game tersebut tidak dimainkan lagi. Contoh dalam bermain game, karakter dari pemain kalah ataupun misinya gagal diberikan lagu yang bersemangat ini merupakan penempatan suara yang tidak tepat seharusnya diberikan suara yang mengandung kesediahan untuk didengar sehingga akan membuat pemain makin sedih ketika jagoannya kalah. Kemudian pilih software yang ingin Anda gunakan untuk membuat atau mengedit suara yang akan digunakan dalam game

6. Lakukan perencanaan waktu
Dengan perencanaan waktu akan membuat Anda makin bebas melakukan hal lainnya karena perasaan Anda tidak lagi terganggu dengan game yang belum selesai dibuat, kemudian ketika waktu pembuatan game sudah tiba Anda akan membuat game sesuai dengan urutan waktu yang sudah Anda tentukan sehingga Anda tidak bingung bagian game mana yang belum selesai dikerjakan dan yang sudah selesai dikerjakan. Perencanaan waktu pembuatan sangat baik untuk dilakukan

7. Proses pembuatan
Yang terakhir lakukan pembuatan game karena semua komponen yang Anda perlukan sudah disiapkan dari awal, lakukan proses pembuatan berdasarkan waktu yang sudah ditentukan, tidak ada salahnya Anda meminta pertolongan orang lain sehingga akan mempercepat proses pembuatan game Anda.

8. Lakukan publishing
Ketika Anda sudah selesai membuat sebuah game, publish game Anda menjadi setup jika game Anda harus diinstal terlebih dahulu sebelum dimainkan atau publish menjadi exe jika game Anda bisa langsung dimainkan tanpa harus menginstalnya terlebih dahulu, metode mempublish tergantung dengan tool yang Anda gunakan untuk membuat game.

Perkembangan Teknologi Game
Dengan teknologi game terbaru ini, main game kini dapat menggunakan pikiran sebagai input kontrol. Makin berkembangnya perangkat teknologi ternyata juga menambah dunia lain selain dunia telepon genggam. Salah satu hal yang mengalami pesatnya perkembangan adalah dunia game. Tentunya masih segar di ingatan kita semua ketika game masih berupa game watch yang dapat dibawa kemana-mana, kemudian berubah menjadi game konsol, game online dan kini menjamur game mobile dengan kualitas yang jauh lebih baik dari game-game pendahulunya yang sejenis.

Sistem input yang digunakan pada video game terbaru pada masanya pun selalu mengundang kekaguman. Mulai dari joystick ala game arcade, kemudian diikuti dengan controller dengan tombol-tombol. Controller inipun mengalami perkembangan teknologi. Game mobile yang sedang marak saat ini juga tak lupa telah memperkenalkan sistem input baru yang sering disebut dengan virtual button. Virtual button ini adalah “gambaram tombol pada layar touchscreen, yang jika disentuh akan memberi efek tertentu, sama seperti menekan sebuah tombol konvesional pada game-game lawas”.

Namun sepertinya sistem input pada sebuah game tidak lama lagi akan berevolusi menjadi sesuatu yang lebih spektakuler berkat perkembangan teknologi game. Sebuah game project telah munci di Kickstarter, dan langsung mendapatkan sambutan yang luar biasa. Kickstarter ini adalah sebuah biro dimana pada developer strat-up dapat mencari dana untuk pengembangan proyeknya dengan cara menjaring sponsor dan donatur. Berhasil mendapatkna dana yang dicari melebihi dugaan sebelumnya berarti menyiratkan bahawa proyek video game terbaru ini memang menjanjikan. Proyek ini bernama Throw Trucks With Your Mind, yang sedang dikembangkan oleh developer bernama Lat Ware yang berbasis di California. Lat Ware merancang sebuah video game terbaru dengan memanfaatkan sebuah headset khusus dari NeuroSky’s MindWave yang berjenis BCI; Brain-Computer Interface. Menggunakan headset BCI berarti kita akan memiliki sebuah perangkat yang mampu menegenali gelombang otak pemakainya dan kemudian mengerjakan perintah-perintah tertentu jika mendapat gelombang otak yang dikenali oleh BCI tersebut. Lat Ware menggunakan teknologi BCI ini untuk diterapkan pada sebuah video game. Dan hasilnya luar biasa. Memainkan game yang satu ini seolah-olah kita mempunyai kekuatan super dan dapat melemparkan benda hanya dengan menggunakan kekuatan pikiran! Game ini diberi nama Throw Truck With Your Mind.

Minggu, 14 April 2013

GAME ENGINE



Definisi Game Engine

Game Engine adalah system perangkat lunak yang dirancang untuk menciptakan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video dan sistem operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render ( “renderer”) untuk 2D atau 3D grafis, mesin fisika atau tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, manajemen memori, threading, dukungan lokalisasi, dan adegan grafik. Proses pengembangan permainan sering dihemat oleh sebagian besar menggunakan kembali mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.

Tipe – tipe Game Engine

Game engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas garis besar nya saja.

Roll-your-own game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain, mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya, game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.

Mostly-ready game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs, libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari pertama.
Biasanya game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.

Point-and-click engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah game menyenangkan, seperti Flow. Game engine seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.

Contoh-contoh game engine antara lain : Delta 3D, Game Studio, OGRE, Unreal Engine, Quote Engine dan lain-lain. 

Disini saya akan membahas game engine yang menggunakan Delta 3D.
Delta3D merupakan suatu game engine yang bersifat open source, yang tidak hanya cocok untuk membuat game 3D tetapi juga cocok untuk pembuatan training 3D, simulasi, visualisasi, edukasi, entertainment dan sebagainya. Hal ini dikarenakan Delta3D memiliki fitur-fitur yang bisa digunakan untuk pemodelan dan juga simulasi, seperti After Action Review (AAR), High Level Architecture (HLA), dan SCORM Learning Management System.
Delta 3D adalah sebuah simulasi game engine yang telah banyak digunakan dan didukung oleh berbagai open source game. Delta3D merupakan game engine yang mendukung berbagai jenis kebutuhan termasuk latihan, pendidikan, visualisasi dan hiburan. Delta3D ini sangat unik karena menawarkan fitur khusus cocok untuk Pemodelan dan Simulasi dan masyarakat DoD seperti High Level Architecture (HLA), After Action Review (AAR), dukungan daerah skala besar, dan SCORM Learning Management System (LMS) integration. Delta3D adalah Open Source engine yang dapat digunakan untuk permainan, simulasi, atau aplikasi grafis lainnya. Desain modular diperkuat dengan fitur lainnya yang terkenal proyek Open Source seperti Open Scene, Open Dynamics Engine, Character Animation Library, dan OpenAL. Daripada mengubur modul yang mendasar, Delta3D mengintegrasikan mereka bersama dalam API yang mudah digunakan yang selalu memungkinkan akses ke komponen penting yang mendasar. Ini memberikan sebuah high level API yang masih memungkinkan end user untuk mengatur fungsi tingkat rendah. Delta3D dikembangkan dan diuji pada Windows XP menggunakan Microsoft Visual Studio dan Linux menggunakan gcc. Semua dependensi yang mendasar adalah karena juga merupakan cross-platform, sehingga seharusnya kompatibel dengan hanya memodifikasi beberapa kode sumbernya. Secara tidak resmi, ada dukungan umum untuk Mac OSX selain itu banyak pula pengguna yang berhasil mengembangkan aplikasi Delta3D pada platform tersebut.

Features
Tujuan utama Delta3D adalah untuk menyediakan API tunggal yang fleksibel dengan unsur-unsur dasar yang dibutuhkan oleh semua aplikasi visualisasi. Selain komponen yang mendasarinya, Delta3D menyediakan berbagai alat seperti Simulasi, Pelatihan, dan Game Editor, Compiler BSP, editor partikel,sebuah stand-alone model viewer, dan HLA Stealth Viewer. Lebih lanjut, Delta3D memiliki arsitektur suite luas yang terintegrasi di seluruh mesin. Suite ini mencakup kerangka kerja seperti Application Base Classes (ABC) untuk memulai, Dynamic Actor Layer (DAL) untuk Aktor Proxy dan Properties serta sinyal / slot dukungan untuk direct method linking, Game Manager (GM) untuk manajemen aktor, pluggable terrain tools untuk membaca, rendering, dan membuat terrain, dan pesan tingkat tinggi untuk komunikasi aktor.

refrensi : http://www.qazdec27.blogspot.com/
http://fandystress.blogspot.com/2011/04/delta3d-game-engine-open-source.html

Minggu, 24 Maret 2013

GAME



 Game adalah "sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur" ("terukur" di sini artinya, sebagai contoh, ada konsep "menang" dan "kalah"). Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman. Buku itu juga menyusun definisi-definisi lainnya di atas dalam sebuah daftar, saya merasa sangat berterimakasih pada para penulisnya untuk mengumpulkannya ake dalam satu tempat sehingga mudah dirujuk. “Game adalah sistem formal tertutup, yang secara subyektif ditampilkan sebagai sub realita.”
Crawford, 1982
Dalam definisi ini bahkan adventure bisa dimasukkan. Game design bisa dianggap sebagai sistem formal, karena rancangan game harus merangkum lebih dari mekanisme game, dan selama permainan, pemain merasakan game sebagai realitasnya sendiri. Kadang-kadang pemain membawa sesuatu dari game ke dalam kehidupan nyata, misalnya mereka yang dalam waktu lama bermain Counter-Strike, dalam kehidupan sebenarnya katanya tidak bisa melewati sudut suatu bangunan dengan cara yang normal. Tetapi itu masalah lain.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk  computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Game Komputer adalah sebuah  program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

GAME DEVELOPER
Seiring dengan makin di gandrunginya dunia per-game-an pada masa kini, entah itu untuk pembuatan maupun penggunaan gamenya itu sendiri maka pada tulisan ini saya akan membuat sebuah penjelasan yang berisikan tentang bagaimana game itu dibuat dan apa saja yang diperlukan, juga termasuk didalamnya terdapat beberapa pendefininisian dari game itu sendiri, genre apa saja yang terdapat dalam suatu game apakah itu game console atau pun game online.
pada bagian artikel saya yang pertama ini saya akan menitik beratkan kepada bagaimana game itu di buat.
Pada suatu team game developer, pasti memiliki bagian-bagian atau divisi dimana divisi itu diisi oleh orang yang memiliki keahlian khusu di bidangnya. Ada beberapa divisi yang terdapat dalam suatu team pembuat game ini. Di antaranya :
- Team Leader
Bagian ini biasanya hanya disi oleh satu orang saja dimana orang tersebut memiliki tugas yang paling penting dimana orang tersebut bertugas untuk memimpin team dalam pembuatan game agar tetap kompak dan sesuai dengan konsep yang sudah direncanakan sebelumnya.

- Game Designer
Seperti kita ketahui dari arti nama divisinya, orang-orang yang bekerja di divisi ini bertugas untuk mendesign suatu game,termasuk didalamnya seperti menentukan alur, tipe, dan tampilan yang game itu seperti apa. Biasanya mereka mendesign game tersebut secara berkelompok.

- Producer
Orang-orang yang bekerja pada divisi ini mempunyai tugas untuk mengarahkan bentuk dari game menjadi seperti apa yang diinginkan sebelumnya sesuai dengan hasil yang sudah disetujui oleh pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan game tersebut.

- Programmer
Divisi ini diisi oleh orang-orang super yang pandai dalam membuat suatu source code yang memiliki fungsi yang sangat penting dalam suatu pembuatan game. Pada bagian inilah sang “game maker” akan bekerja secara kompak untuk membuat sebuah game yang diinginkan. Mereka akan bekerja keras untuk mendapatkan game seperti yang diinginkan sebelumnya, namun sayang Game Programmer di Indonesia masih sedikit sekali.

- Artist
Orang yang berkerja pada divisi ini memiliki tugas untuk membuat sebuah tampilan atau bentuk dari suatu character yang nantunya akan digunakan pada game yang akan dibuat.

- Composer (Music Editor)
Orang yang bekerja pada divisi ini memiliki tugas untuk menyisipkan suatu sound effect yang nantinya akan membuat suatu suasana dari game itu menjadi lebih real, karena dengan penggunaan dan penempatan suara yang pas dapat membuat game menjadi jauh lebih menarik. 

- Script And Text Editor
Pada divisi ini, team akan memiliki tugas untuk membuat suatu scenario dari game yang diinginkan. Skrip-skrip tersebut nantinya akan dibaca oleh sang game artist untuk dijadikan gambaran dasar pembuatan suatu character yang cocok dengan skrip yang telah dibuat.

- Cinematic
Pada divisi ini, orang-orang pada bidang cinematic ini akan membuat game yang lebih menarik dalam segi alur, tampilan, maupun konsep-konsep lainnya agar lebih nyaman ketika dimainkan.
Mungkin cukup sekian dulu untuk pernulisan artikel bagian pertama saya tentang game development. Untuk pembahasan selanjutnya saya akan membahas tentang bagaimana cara membuat game yang akan saya tulis pada artikel kedua nanti. So, stay close brother and sista…!!!! 

JENIS-JENIS GAME
BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :

1 . Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.