Minggu, 13 Januari 2013

SOCIAL RESPONSIBILITY



Pada kesempatan ini saya akan menerjemahkan sub-bab buku dengan judul “The Fundamentals Of Graphic Design” yang ditulis oleh Gravis Amborse dan Paul Harris.
Saya akan menerjemahkan bagian sub bab yaitu Social Responsibility yang ada pada buku di halaman 56.
Tanggung jawab sosial
------ Dalam industri desain ada kecenderungan untuk pertanyaan yang etis dari sudut pandang dalam kaitannya dengan isu-isu  seluruh dunia seperti gender, kemiskinan dan pemanasan global. Organisasi semakin mendorong dan mempromosikan diri mereka sendiri etika posisi untuk membimbing kegiatan mereka, yang dapat mengakibatkan konflik dengan etika pribadi.


Instansi  vs Sudut Pandang Desainer
 
Posisi etis dari sebuah biro desain, desainer dan klien semua harus datang pada saat Wawancara, karena semua pihak berusaha untuk membangun apakah ada yang cocok di antara mereka.
         Etika dapat menyebabkan masalah ketika biro desain menerima komisi untuk sebuah perusahaan atau produk dimana seorang desainer  etis menentang, seperti bekerja pada alkohol, rokok atau merek bulu hewan Sebagai anti pertumbuhan konsumen masuk, desainer sering terjebak oleh diri mereka sendiri diantara dua sisi pekerjaan mereka termasuk membuat produk agar terlihat lebih menarik. Lebih dan lebih banyak pertanyaan yang menlibatkan desainer dalam mempromosikan produk atau jasa yang mereka anggap etis atau pertanyaan moral.
Desainer memiliki peran penting dalam menciptkan kain visual dari dunia sekitar kita dan
berperan dalam memproduksi permadani budaya yang mengikat kita bersama sebagai masyarakat. Ini akhirnya datang dengan tanggung jawab atas hasil desain.

Amal vs Gaji
Ada persepsi bahwa pekerjaan yang dilakukan untuk amal yang disumbangkan atau dilakukan secara gratis. Ini bukan selalu terjadi sebagai amal, seperti bisnis lain, menyadari bahwa mereka mendapatkan apa yang mereka bayar. Sebagian besar, amal yang sukses dijalankan sebagai bisnis, dan mereka pengadaan desain dalam cara yang sama seperti perusahaan lain. Untuk amal yang berjalan dengan sukses, perlu menggunakan desain sebagai alat untuk menyampaikan sangat pesan yang spesifik yang dianggapnya penting dalam rangka untuk membangkitkan orang dalam menciptakan kebutuhan sosial yang mereka butuhkan untuk efek perubahan.
         Sementara beberapa lembaga mungkin memilih untuk bekerja untuk mengurangi biaya (atau bahkan gratis) bagi badan amal atau penyebab mereka mendukung, pekerjaan tersebut jarang gratis. Pembayaran bisa mengambil bentuk lain dan mungkin tidak selalu nyata. Agen dapat menerima publisitas positif yang memanjang untuk populasi yang lebih luas, budaya pujian untuk mendukung
nilai-nilai tertentu dan, dalam beberapa kasus, mereka mungkin memiliki kreatif
 yang lebih kebebasan dibandingkan dengan klien korporasi. Namun, ini juga bisa menutup pintu untuk bekerja
dengan perusahaan amal dapat menargetkan.

Daur Ulang Kertas
Kertas daur ulang adalah yang diproduksi menggunakan 100 persen pulih serat, yang mungkin pra-atau pasca-konsumen, seperti kertas limbah.

Tinta Sayuran
Tinta terbuat dari rami dan kedelai minyak nabati yang telah dikembangkan untuk menggantikan berbasis minyak tinta cetak, yang kurang beracun dan lebih mudah dihilangkan dibandingkan tradisional pigmen pengalihan kendaraan. ini memudahkan tinta selama kertas daur ulang proses.

Halaman Obat Neal  (kiri)
Ini kemasan teh diproduksi yang menggunakan kertas daur ulang dan tinta sayuran untuk memberikan banyak manfaat. pemutih kertas lebih kuat dari pemutih kertas, yang berarti bahwa kemasan kurang dibutuhkan, berat berkurang dan biaya transportasi diturunkan. Jendela terbuat dari plastik eucalyptus bukan plastik.

Tanggung Jawab Pribadi
Sebagai individu kita sadar dan tidak sadar berusaha untuk mempengaruhi perilaku moral orang lain.
Sebagai seorang desainer, ini mungkin datang dalam bentuk mendorong klien untuk menggunakan
sedikit kemasan; mengeluarkan Format yang lebih kecil publikasi, menggunakan kertas daur ulang
bukannya kertas seni sangat penuh; mengirim HTML email daripada versi bahan cetak, atau
mengurangi jumlah
yang diperbolehkan untuk di cetak dijalankan, yang akhirnya dapat berakhir di TPA.
       Salah satu aliran pemikiran berpendapat bahwa kurang, namun produk tinggi berkualitas harus dihasilkan sehingga orang akan membuat mereka lebih lama agar dapat bergerak jauh dari budaya pakai bahwa masyarakat kita memiliki mudah diadopsi. Junk mail atau surat massal dianggap
gangguan oleh peningkatan proporsi dari penduduk, dan hanya mungkin masalah waktu sebelum
desainer dan studio mereka bekerja tidak mau berkontribusi untuk ini saluran komunikasi yang
menghasilkan sejumlah besar limbah.

dibawah ini adalah contoh dari penggunaan vegetables ink and recycle paper





Selasa, 16 Oktober 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK dan UNSUR—UNSURNYA

 Kata “Grafik” seringkali didengar ditengah-tengah pembicaraan. Masyarakat juga biasa dan mengetahui apa arti itu makna dari grafik, namun yang mereka ketahui hanyalah gambaran umumnya saja. Sebelum kita masuk kepada tema yang akan kita bahas yaitu “Desain Pemodelan Grafik” ada baiknya kita membahas dan mengetahui sedikit pengertian-pengertian dari desain dan grafik itu sendiri.

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi, skala dan refleksi. Berikut penjelasan dari rotasi, dilatasi, translasi, skala dan refleksi.
·         Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot
.

·         Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

·         Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor gese
r.

·         Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek
.

·         Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris
  : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Renderin
g                   : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi
                      : menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a     A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b      B. Dasar Metode Modeling 3D
 Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing 
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

 Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut seperti garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  • Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  • Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.  Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad


Source :
http://debrianruhut.blogspot.com/2011/08/belajar-membuat-animasi-3d-dengan.html



Jumat, 02 Desember 2011

CLOUD COMPUTER

CLOUD COMPUTER
Cloud Computing merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikan, Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet (“di dalam awan”)  tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya.

Jika kita analogikan seperti kita membuat kerja kelompok lalu hasilnya dijadikan satu dalam bentuk laporan, intinya prosesnya tersebar namun menghasilkan satu output saja. Distribusi computer adalah dimana satu contoh parallel processing (pemrosesan paralel).

Sering tanpa sadar kalau kita juga menggunakan could computing  dalam kehidupan sehari-hari, penggunaan internet dengan server yang tidak kita ketahui. Awan disini adalah metafora dari internet, dan sebagaimana juga kita sering melihat awan sebagai diagram jaringan komputer.

Komputasi awan atau biasa disebut cloud computing, sebagai perangkat lunak (OS, software) yang dapat diakses melalui web browser. Layaknya sebuah server ‘di atas awan’, pengguna bisa menyimpan data apapun di atas sana dengan aman serta sesuai kebutuhan. Efisiensi sumber daya manusia. Ya, untuk itulah komputasi awan ini hadir. Karena cloud computing memungkinkan sebuah perusahaan untuk menurunkan biaya, meningkatkan efisiensi, dan memasuki tipe baru bisnis IT.

Bayangkan jika kita sebagai seseorang yang ingin membangun sebuah bisnis startup lokal. Selain menyiapkan konten, kita harus memiliki data center tersendiri. Untuk itu, seorang manajer infrastruktur perusahaan pasti sudah menghitung biaya pembangunan sebuah data center lokal, lengkap dengan antisipasinya.

Keuntungan yang bisa kita dapat juga lumayan banyak, diantaranya untuk penghematan sekitar 50 % dari konsumsi listrik.  Adapun manfaat lain dari Could Computing ini yakni:
  • Kita bisa menyimpan data yang lebih banyak, berbeda dengan private komputer lainnya.
  • Penggunaannya  pun dirasakan sangat hemat biaya dan juga lebih efesien
  • Developer pun tidak perlu khawatir terhadap software agar tetap update secara trus menerus
  • Selain itu kita juga tidak perlu menghawatirkan dan cemas terhadap server yang harus di update.
Disamping kelebihan could computing  inipun memiliki sisi kekurangannya yakni, dilihat dari  segi transparasi kita juga belum bisa memprediksi apakah komputer awan ini cukup aman dalam menyimpan data yang ada. Keuntungan dari teknologi in juga tidak dapat diukur secara tepat.
Kesimpulannya, ada tiga tujuan untuk menggunakan cloud computing saat ini, yaitu:
·         memindahkan pekerjaan/aplikasi sepenuhnya ke cloud.
·         menggunakan cloud dalam menambahkan komputasi lokal.
·         sebagai host application atau komputasi di cloud pribadi.