Minggu, 24 Maret 2013

GAME



 Game adalah "sistem tempat pemain melakukan konflik bohongan, ditentukan oleh aturan, yang memberi hasil terukur" ("terukur" di sini artinya, sebagai contoh, ada konsep "menang" dan "kalah"). Definisi ini dari buku Rules of Play karya Katie Salen dan Eric Zimmerman. Buku itu juga menyusun definisi-definisi lainnya di atas dalam sebuah daftar, saya merasa sangat berterimakasih pada para penulisnya untuk mengumpulkannya ake dalam satu tempat sehingga mudah dirujuk. “Game adalah sistem formal tertutup, yang secara subyektif ditampilkan sebagai sub realita.”
Crawford, 1982
Dalam definisi ini bahkan adventure bisa dimasukkan. Game design bisa dianggap sebagai sistem formal, karena rancangan game harus merangkum lebih dari mekanisme game, dan selama permainan, pemain merasakan game sebagai realitasnya sendiri. Kadang-kadang pemain membawa sesuatu dari game ke dalam kehidupan nyata, misalnya mereka yang dalam waktu lama bermain Counter-Strike, dalam kehidupan sebenarnya katanya tidak bisa melewati sudut suatu bangunan dengan cara yang normal. Tetapi itu masalah lain.
Diantara sekian banyak definisi game, maka definisi yang umum untuk  computer game adalah :
A computer game is a software program in which one or more players make decisions through the control of game objects and resources, in pursuit of a goal.
Game Komputer adalah sebuah  program software dimana satu atau lebih pemain berusaha untuk membuat keputusan lewat kontrol terhadap object dan resource guna memenuhi satu tujuan tertentu
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing.

GAME DEVELOPER
Seiring dengan makin di gandrunginya dunia per-game-an pada masa kini, entah itu untuk pembuatan maupun penggunaan gamenya itu sendiri maka pada tulisan ini saya akan membuat sebuah penjelasan yang berisikan tentang bagaimana game itu dibuat dan apa saja yang diperlukan, juga termasuk didalamnya terdapat beberapa pendefininisian dari game itu sendiri, genre apa saja yang terdapat dalam suatu game apakah itu game console atau pun game online.
pada bagian artikel saya yang pertama ini saya akan menitik beratkan kepada bagaimana game itu di buat.
Pada suatu team game developer, pasti memiliki bagian-bagian atau divisi dimana divisi itu diisi oleh orang yang memiliki keahlian khusu di bidangnya. Ada beberapa divisi yang terdapat dalam suatu team pembuat game ini. Di antaranya :
- Team Leader
Bagian ini biasanya hanya disi oleh satu orang saja dimana orang tersebut memiliki tugas yang paling penting dimana orang tersebut bertugas untuk memimpin team dalam pembuatan game agar tetap kompak dan sesuai dengan konsep yang sudah direncanakan sebelumnya.

- Game Designer
Seperti kita ketahui dari arti nama divisinya, orang-orang yang bekerja di divisi ini bertugas untuk mendesign suatu game,termasuk didalamnya seperti menentukan alur, tipe, dan tampilan yang game itu seperti apa. Biasanya mereka mendesign game tersebut secara berkelompok.

- Producer
Orang-orang yang bekerja pada divisi ini mempunyai tugas untuk mengarahkan bentuk dari game menjadi seperti apa yang diinginkan sebelumnya sesuai dengan hasil yang sudah disetujui oleh pihak-pihak yang terlibat dalam pembuatan game tersebut.

- Programmer
Divisi ini diisi oleh orang-orang super yang pandai dalam membuat suatu source code yang memiliki fungsi yang sangat penting dalam suatu pembuatan game. Pada bagian inilah sang “game maker” akan bekerja secara kompak untuk membuat sebuah game yang diinginkan. Mereka akan bekerja keras untuk mendapatkan game seperti yang diinginkan sebelumnya, namun sayang Game Programmer di Indonesia masih sedikit sekali.

- Artist
Orang yang berkerja pada divisi ini memiliki tugas untuk membuat sebuah tampilan atau bentuk dari suatu character yang nantunya akan digunakan pada game yang akan dibuat.

- Composer (Music Editor)
Orang yang bekerja pada divisi ini memiliki tugas untuk menyisipkan suatu sound effect yang nantinya akan membuat suatu suasana dari game itu menjadi lebih real, karena dengan penggunaan dan penempatan suara yang pas dapat membuat game menjadi jauh lebih menarik. 

- Script And Text Editor
Pada divisi ini, team akan memiliki tugas untuk membuat suatu scenario dari game yang diinginkan. Skrip-skrip tersebut nantinya akan dibaca oleh sang game artist untuk dijadikan gambaran dasar pembuatan suatu character yang cocok dengan skrip yang telah dibuat.

- Cinematic
Pada divisi ini, orang-orang pada bidang cinematic ini akan membuat game yang lebih menarik dalam segi alur, tampilan, maupun konsep-konsep lainnya agar lebih nyaman ketika dimainkan.
Mungkin cukup sekian dulu untuk pernulisan artikel bagian pertama saya tentang game development. Untuk pembahasan selanjutnya saya akan membahas tentang bagaimana cara membuat game yang akan saya tulis pada artikel kedua nanti. So, stay close brother and sista…!!!! 

JENIS-JENIS GAME
BERDASARKAN JENIS “PLATFORM” ATAU ALAT YANG DI GUNAKAN :

1.Arcade games, yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers..

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii..

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP..

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA..

BERDASARKAN “GENRE” PERMAINANNYA :

1 . Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty

b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.

2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya.

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,

b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.

b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.

Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.


Minggu, 13 Januari 2013

SOCIAL RESPONSIBILITY



Pada kesempatan ini saya akan menerjemahkan sub-bab buku dengan judul “The Fundamentals Of Graphic Design” yang ditulis oleh Gravis Amborse dan Paul Harris.
Saya akan menerjemahkan bagian sub bab yaitu Social Responsibility yang ada pada buku di halaman 56.
Tanggung jawab sosial
------ Dalam industri desain ada kecenderungan untuk pertanyaan yang etis dari sudut pandang dalam kaitannya dengan isu-isu  seluruh dunia seperti gender, kemiskinan dan pemanasan global. Organisasi semakin mendorong dan mempromosikan diri mereka sendiri etika posisi untuk membimbing kegiatan mereka, yang dapat mengakibatkan konflik dengan etika pribadi.


Instansi  vs Sudut Pandang Desainer
 
Posisi etis dari sebuah biro desain, desainer dan klien semua harus datang pada saat Wawancara, karena semua pihak berusaha untuk membangun apakah ada yang cocok di antara mereka.
         Etika dapat menyebabkan masalah ketika biro desain menerima komisi untuk sebuah perusahaan atau produk dimana seorang desainer  etis menentang, seperti bekerja pada alkohol, rokok atau merek bulu hewan Sebagai anti pertumbuhan konsumen masuk, desainer sering terjebak oleh diri mereka sendiri diantara dua sisi pekerjaan mereka termasuk membuat produk agar terlihat lebih menarik. Lebih dan lebih banyak pertanyaan yang menlibatkan desainer dalam mempromosikan produk atau jasa yang mereka anggap etis atau pertanyaan moral.
Desainer memiliki peran penting dalam menciptkan kain visual dari dunia sekitar kita dan
berperan dalam memproduksi permadani budaya yang mengikat kita bersama sebagai masyarakat. Ini akhirnya datang dengan tanggung jawab atas hasil desain.

Amal vs Gaji
Ada persepsi bahwa pekerjaan yang dilakukan untuk amal yang disumbangkan atau dilakukan secara gratis. Ini bukan selalu terjadi sebagai amal, seperti bisnis lain, menyadari bahwa mereka mendapatkan apa yang mereka bayar. Sebagian besar, amal yang sukses dijalankan sebagai bisnis, dan mereka pengadaan desain dalam cara yang sama seperti perusahaan lain. Untuk amal yang berjalan dengan sukses, perlu menggunakan desain sebagai alat untuk menyampaikan sangat pesan yang spesifik yang dianggapnya penting dalam rangka untuk membangkitkan orang dalam menciptakan kebutuhan sosial yang mereka butuhkan untuk efek perubahan.
         Sementara beberapa lembaga mungkin memilih untuk bekerja untuk mengurangi biaya (atau bahkan gratis) bagi badan amal atau penyebab mereka mendukung, pekerjaan tersebut jarang gratis. Pembayaran bisa mengambil bentuk lain dan mungkin tidak selalu nyata. Agen dapat menerima publisitas positif yang memanjang untuk populasi yang lebih luas, budaya pujian untuk mendukung
nilai-nilai tertentu dan, dalam beberapa kasus, mereka mungkin memiliki kreatif
 yang lebih kebebasan dibandingkan dengan klien korporasi. Namun, ini juga bisa menutup pintu untuk bekerja
dengan perusahaan amal dapat menargetkan.

Daur Ulang Kertas
Kertas daur ulang adalah yang diproduksi menggunakan 100 persen pulih serat, yang mungkin pra-atau pasca-konsumen, seperti kertas limbah.

Tinta Sayuran
Tinta terbuat dari rami dan kedelai minyak nabati yang telah dikembangkan untuk menggantikan berbasis minyak tinta cetak, yang kurang beracun dan lebih mudah dihilangkan dibandingkan tradisional pigmen pengalihan kendaraan. ini memudahkan tinta selama kertas daur ulang proses.

Halaman Obat Neal  (kiri)
Ini kemasan teh diproduksi yang menggunakan kertas daur ulang dan tinta sayuran untuk memberikan banyak manfaat. pemutih kertas lebih kuat dari pemutih kertas, yang berarti bahwa kemasan kurang dibutuhkan, berat berkurang dan biaya transportasi diturunkan. Jendela terbuat dari plastik eucalyptus bukan plastik.

Tanggung Jawab Pribadi
Sebagai individu kita sadar dan tidak sadar berusaha untuk mempengaruhi perilaku moral orang lain.
Sebagai seorang desainer, ini mungkin datang dalam bentuk mendorong klien untuk menggunakan
sedikit kemasan; mengeluarkan Format yang lebih kecil publikasi, menggunakan kertas daur ulang
bukannya kertas seni sangat penuh; mengirim HTML email daripada versi bahan cetak, atau
mengurangi jumlah
yang diperbolehkan untuk di cetak dijalankan, yang akhirnya dapat berakhir di TPA.
       Salah satu aliran pemikiran berpendapat bahwa kurang, namun produk tinggi berkualitas harus dihasilkan sehingga orang akan membuat mereka lebih lama agar dapat bergerak jauh dari budaya pakai bahwa masyarakat kita memiliki mudah diadopsi. Junk mail atau surat massal dianggap
gangguan oleh peningkatan proporsi dari penduduk, dan hanya mungkin masalah waktu sebelum
desainer dan studio mereka bekerja tidak mau berkontribusi untuk ini saluran komunikasi yang
menghasilkan sejumlah besar limbah.

dibawah ini adalah contoh dari penggunaan vegetables ink and recycle paper





Selasa, 16 Oktober 2012

DESAIN PEMODELAN GRAFIK dan UNSUR—UNSURNYA

 Kata “Grafik” seringkali didengar ditengah-tengah pembicaraan. Masyarakat juga biasa dan mengetahui apa arti itu makna dari grafik, namun yang mereka ketahui hanyalah gambaran umumnya saja. Sebelum kita masuk kepada tema yang akan kita bahas yaitu “Desain Pemodelan Grafik” ada baiknya kita membahas dan mengetahui sedikit pengertian-pengertian dari desain dan grafik itu sendiri.

Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Grafik adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses percetakan guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar/drawing, Line Art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain. Seringkali dalam bentuk kombinasi teks, ilustrasi, dan warna.

Desain grafik adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya, disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).

Jadi, Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Yang disebut pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi, skala dan refleksi. Berikut penjelasan dari rotasi, dilatasi, translasi, skala dan refleksi.
·         Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot
.

·         Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

·         Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru. Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor gese
r.

·         Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek
.

·         Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris
  : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Renderin
g                   : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi
                      : menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu

Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

a     A. Motion Capture/Model 2D
Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.

Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

b      B. Dasar Metode Modeling 3D
 Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

c. Proses Rendering
Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.
D. Texturing 
Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display
Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.

 Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.

Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut seperti garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran dan warna. Kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

1. Garis (Line)
Garis adalah gabungan beberpa titik, sehingga terbentuk suatu obyek garis lengkung, lurus ataupun garis yang tidak beraturan. Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk (Shape)
Kita mengenal suatu benda karena bentuknya, segitiga, lingkaran, bujur sangkar dll. Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:
  • Huruf (Character) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.
  • Simbol (Symbol) : yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  • Bentuk Nyata (Form) : bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya.
3. Tekstur (Texture)
Tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba yang biasa kita kenal dengan istilah tekstur.  Tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dll.
Daftar Software Desain Grafis Ada beberapa software yang digunakan dalam desain grafis:
  • Desktop publishing
  • Adobe Photoshop
  • Adobe Illustrator
  • Adobe Indesign
  • Page Maker
  • Coreldraw
  • GIMP
  • Inkscape
  • Adobe Freehand
  • Adobe image ready
  • CorelDraw
  • Webdesign
  • Macromedia Dreamweaver
  • Microsoft Frontpage
  • Notepad
  • Adobe Photoshop
  • Audiovisual
  • Adobe After Effect
  • Adobe Premier
  • Final Cut
  • Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
  • Ulead Video Studio
  • Magic Movie Edit Pro
  • Power Director
  • Rendering 3 Dimensi
  • 3D StudioMax
  • Maya
  • AutoCad


Source :
http://debrianruhut.blogspot.com/2011/08/belajar-membuat-animasi-3d-dengan.html